Educação Inclusiva, Altas Habilidades e Superdotação, Formação Continuada, Gamificação e Kahoot.
Inclusive Education, High Ability and Giftedness, Continuing Education, Gamification and Kahoot.
Educação Inclusiva; Altas Habilidades e Superdotação; Formação Continuada; Gamificação e Kahoot.
A presente pesquisa desenvolvida no âmbito do Programa de Pós-Graduação em Educação Inclusiva (PROFEI) da Universidade de Federal de Macapá (UNIFAP), integra a Linha de Pesquisa Inovação e Tecnologia Assistiva e tem como título “Formação docente para o uso do Kahoot!, como estratégia de gamificação para Altas Habilidades e Superdotação”, a proposta desta pesquisa foi desenvolver uma formação docente aos professores do atendimento educacional especializado/ AEE, em Altas Habilidades e Superdotação/AHSD, Macapá – Amapá. A pesquisa, de caráter exploratório e quali-quantitativo, também conhecida como qualiquantitativa ou mista. Segundo Souza e Kerbauy (2017), essa abordagem busca unir elementos quantitativos e qualitativos para compreender melhor um determinado fenômeno. Isso significa que não se limita apenas à análise de dados numéricos, mas também considera a percepção, opiniões e experiências dos sujeitos envolvidos. A pesquisa envolveu oito professores que participaram de uma formação presencial no CAAH/S. A metodologia incluiu questionários sociodemográficos e entrevistas semiestruturadas, cujas respostas foram organizadas pelo método do Discurso do Sujeito Coletivo (DSC) e analisadas através da Análise de Conteúdo, na modalidade Temática (AT). A pesquisa buscou responder se o Kahoot!, enquanto ferramenta de gamificação, pode contribuir para a inclusão de alunos com AH/SD, aprimorando o processo de ensino-aprendizagem e se os professores estão preparados para utilizar tais estratégias. Como resultado prático, foi desenvolvida uma cartilha educacional, visando auxiliar outros docentes no uso do Kahoot! em suas práticas pedagógicas, com foco em aulas mais atrativas e inovadoras. A pesquisa evidenciou a importância da formação docente para o uso eficaz de ferramentas de gamificação na educação inclusiva, com o objetivo de proporcionar uma educação mais igualitária e inclusiva para alunos com altas habilidades.